本文來自微信公眾號: 白鯨出海 ,作者:白鯨小編,題圖來自:AI生成
最近游戲媒體《Gamigion》根據AppMagic數據繪制的榜單發出了一個“喜人”的信號。這份榜單中,有至少8款出海休閑手游在2025年的流水同比增幅超過1000萬美元,占據了整個榜單約一半的席位。但是經過我們與AppMagic方面求證,這份榜單的對比的是2024年全年vs 2025年前9個月的數據。也就是說,如果以年為單位進行對比的話,2025年的實際增幅可能會更大。

圖片來源:Gamigion
為此,我們與AppMagic合作調取了更合理的統計數據,觀察國內休閑游戲廠商在過去一年的變化。
18款游戲,一年多賺1億+
在統計之前,首先劃定游戲品類和統計時間段的相關規則:
1. 本文所定義的休閑類游戲今年表現亮眼且有不少國內廠商在參與的賽道,包含混合休閑、消除、合成游戲,不包括模擬經營以及社交博弈游戲;
2. 由于統計結束前AppMagic 10月數據依然有小幅波動,因此統計時間段設定為2025年前三個季度(1月—9月),并對比2024年前三個季度,以做同比分析;
3. 根據總體數據情況,本文以1500萬美元作為流水同比增幅標準(約合1.07億人民幣),選取了2025年Q1—Q3流水增幅Top 18休閑產品進行分析比對。

2025年Q1-Q3全球游戲流水增長榜上,有8款產品來自國內廠商(標黃)。*有消息顯示Olleyo有中國企業支持|數據來源:AppMagic

國內大部分進入流水增長榜產品的下載量增幅都沒有超過1000萬次,只有“Gossip Harbor”的增幅達到2907萬次|數據來源:AppMagic

進入流水增長榜的游戲大部分來自中國(紅色)或土耳其(黃色)|數據來源:AppMagic
絕大部分躋身增長榜的產品都在2021年11月—2024年7月期間上線|數據來源:data.ai、AppMagic
觀察流水增長榜,并綜合上榜產品的子類、上線時間,可以得出如下觀察:
1. 傳統休閑玩法創收潛力依然遠高于混休,合成增長最為明顯

進入增長榜的Merge、消除以及混休玩法產品數量差距不大,其中Merge數量最多|數據來源:點點數據

從品類角度來看,消除(藍色)和Merge(橙色)的增幅也遠大于混休產品(灰色),但“Color Block Jam”正在“捅破混合休閑的天花板”|數據來源:AppMagic
從上榜產品數量和流水增幅上看,合成顯然是增長最明顯的,上榜數量多于三消游戲,而且增幅Top5里占據第1和第4兩席。
今年前三個季度流水增幅超過1億美元的產品有2款,分別是Merge-2的“Gossip Harbor”和三消的“Royal Kingdom”;排名最高的混休產品“Color Block Jam”增幅約為8500萬美元左右,排名第3。
2. 國內和土耳其廠商各占“半壁江山”,越南廠商開始追趕
增長榜18款產品的背后,有8款來自中國廠商,有7款來自土耳其廠商,越南廠商也有2款產品上榜,只有“Piggy Kingdom”的背后廠商Olleyo總部顯示在德國,但根據業內人士透露,背后也有中國廠商身影。
而不同國家的廠商也體現出不同的擅長方向。出海廠商擅長三消和Merge,越南廠商主打混休,土耳其廠商則全面開花。而國內廠商中,今年的一個明顯趨勢是大廠布局休閑。
以SLG產品著稱的點點互動旗下兩款休閑產品“Tasty Travels”和“Truck Star”均有上榜,顯示出重度游戲廠商已經開始掌握休閑游戲的開發和運營策略,點點互動除了看中了合成與三消,也已經開始頻繁測試混休游戲。另外,包括三七互娛在內的多家廠商也一直在招募人才測試休閑新品。
3. 歐美廠商集體“啞火”
包括King、Playrix、Metacore在內的多家以三消和Merge著稱的老牌歐美休閑大廠都沒有產品上榜。一方面顯示出這些廠商的頭部產品在上線多年后流水已經趨近穩定;另一方面也顯示出這些廠商的新品尚未成功接力,推新進度已經落后于國內和土耳其廠商。
4. 花1—2年調優新品是常態
更進一步地去觀察這些產品,會發現大部分上榜產品基本都在上線1—4年后才迎來高速增長。絕大部分上榜產品的首次上線時間都集中在2021年11月—2024年7月期間,上線時間至少超過1年,只有1款產品“Goods Puzzle”是在2025年1月正式上線。休閑產品想要跑出大流水,大部分需要1—2年左右的調優過程。
5. 出海廠商進入低下載拉動高流水階段
大部分出海產品的下載量增幅都不如收入增幅亮眼。登頂流水增長榜的“Gossip Harbor”是唯一一個同期下載量增幅超過1000萬次的出海產品,而同樣都來自檸檬微趣的“Seaside Escape”的下載量甚至出現了負增長。大部分出海產品的流水增長很可能是通過提高付費用戶轉化率和找回老用戶實現,而不是直接來源于拉新。
出海休閑產品實現增長,打開日本市場是關鍵?
針對目前休閑產品流水增長態勢,我們重點研究了國內產品的頭部市場流水占比和變化。


相比2024年成績(上圖),除了美國(藍色)市場依然強勢外,日本(黃色)也在2025年進入了大部分頭部出海休閑產品的Top 3市場(下圖)。*“Truck Star”2024年從2月開始產生流水|數據來源:AppMagic
仔細觀察后可以發現,除了始終位居第1的美國外,在2025年流水增幅最大的4款出海產品“Gossip Harbor”“Seaside Escape”“Merge Cooking”和“Tasty Travels”,其日本市場的流水占比都能排進Top 3;而在24年同期日本市場在“Gossip Harbor”的占比位居第4,在“Tasty Travels”甚至排不進前5。

檸檬微趣的“Seaside Escape”(紅色線)最先在日本跑出成績,之后同屬一家公司的“Gossip Harbor”(藍色線)迅速跟上,在2025年9月日本市場月流水已超過730萬美元|數據來源:AppMagic
此前的日本市場,雖然會有1—2款長紅消除游戲一直排在暢銷榜前列,也有不少休閑游戲會短暫爬上游戲下載榜前列,但真正能夠跑出流水的新品非常少。而AppMagic的數據顯示,檸檬微趣旗下兩款產品先后在日本逐漸跑出流水,其中“Gossip Harbor”的月流水(截止到2025年9月)更是攀升到730萬美元以上,足夠躋身日本市場暢銷榜頭部位置,也符合了游戲在同時間段內下載量的增長。很明顯,檸檬微趣在日本市場破解了休閑游戲的“獲客密碼”。

4款產品在日本的下載量進入到2025年后都有明顯增長,其中“Gossip Harbor”(藍色)最為明顯|數據來源:AppMagic
廣大大數據顯示雖然單日素材投放量峰值大約在150—180條,但“Gossip Harbor”在日本的廣告曝光量卻非常高,都在千萬級別以上。


雖然素材投放量一直不多(上圖),但“Gossip Harbor”在日本的素材展示量卻非常高(下圖),最高達到5000萬次|數據來源:廣大大
觀察日本市場頭部素材能發現,日本玩家似乎對制作質量非常高的“苦情”視頻素材興趣濃厚。展示量最高的幾條都是用相當精美的3D動畫來展示一個小女孩孤苦伶仃、缺衣少食,等待被玩家援救,畫面看著沒有半點AIGC的痕跡。這類素材的觀看量至少都在10萬次以上。
日本市場,可愛角色+故事引發的強情緒共鳴,是爆款素材的共性,但很奇怪的是,雖然是Q萌角色形象,但偏歐美3D的畫風竟然戳中了日本玩家,還是挺意外的。
“Gossip Harbor”在日本市場的廣告素材|圖片來源:廣大大
此外,針對許多休閑游戲廣告“貨不對板”的問題,“Gossip Harbor”還用了很本土化的方式來澄清自己“貨真價實”。在Facebook上的一條廣告素材里面,卡通形象的豚鼠和貓咪會用日語討論如今手游廣告套路多的問題,然后小貓會告訴用戶有一款游戲真的能讓玩家解救小女孩,再來展示“Gossip Harbor”的素材和玩法。
不過,單單獲客好不可能支持持續性的流水增長,出海廠商在日本的常態化運營肯定也做了針對性的優化。值得注意的是檸檬微趣和Happibits在X上都沒有運營日本市場官方號,并不是筆者此前觀察到的常見策略。今后《白鯨出海》也將進一步追蹤分析這些出海產品,探究它們能夠在日本拉動玩家互動的真正原因。
土耳其新品不斷涌現,Match、Merge和混休一起“開花結果”


著重對比日本(黃色)市場可以發現,“Royal Match”等土耳其廠商的長紅爆款很早就跑出了成績。此外土耳其廠商上榜的產品有許多都在今年前三個季度才跑出成績。*產品2024年6月開始產生流水**產品2024年5月開始有流水|數據來源:AppMagic
和前面所總結的一樣,土耳其廠商最大的特點在于全面,更重要的一點在于新品的活力更強。除了早早把日本培養成第二大市場的“Royal Match”和“Toon Blast”這兩款長紅游戲之外,在過去3個季度內也有許多新品跑出成績。這些產品既有傳統三消(“Royal Kingdom”和“Match Villains”),也有混休代表“Color Block Jam”。這樣的成績足以顯示土耳其的休閑游戲產業已經非常成熟,幾乎在所有熱門品類都能持續供應高質量新品。
不僅僅憑借的是吸量的玩法創意,背后更有一套成熟的數值設計思路|圖片來源:Gamigion
為什么土耳其能跑通幾乎所有休閑玩法賽道?從筆者本身的體驗來看,目前土耳其和國內廠商在休閑游戲設計上的最大區別,還是在對創意的引入和對數值的把握上。
以混休游戲為例,“Color Block Jam”的基礎玩法其實非常簡單,就是華容道。然而Rollic可以將機制的核心基礎——推拉積木塊操作保留,再把玩法變得足夠直觀,然后再結合傳統休閑游戲的數值控制經驗,最終讓游戲既能吸引新玩家也能讓玩家付費。筆者玩下來感覺不論是一步步介紹機制,還是逐漸引入付費道具,都很絲滑。以至于到了難度真正比較高需要付費或者看廣告的節點也感覺很自然。
相比之下出海廠商雖然偶爾有跑出一定成績的產品(比如“Blossom Sort”),但更多思考還是在題材上,機制本身往往是很多廠商嘗試過的分類主題消除玩法,而且數值控制也略差一些。而數值上的經驗,則很可能需要今后進一步的人員交流才能彌補。
寫在最后
總而言之,2025年的休閑游戲出海戰場,不僅是市場份額的爭奪,更是不同發展模式的較量。中國廠商證明了其在特定賽道與市場的極致運營能力,而土耳其廠商則展示了其休閑游戲工業化體系的成熟與全面。
站在新階段的起點,中國廠商面臨的挑戰已從“如何成功出海”轉變為“如何構建持續、全面的創新與增長能力”。這要求廠商不僅在發行、運營上精益求精,更要在玩法原創性、創意與數值的深度融合上取得突破。我們期待,下一階段的增長將由更多來自中國的、真正以產品力驅動全球市場的明星產品來引領。
數據來自SimilarWeb、點點數據、Semrush、廣大大等三方平臺,可能與真實數據中存在一定誤差,僅供參考。
本文來自微信公眾號:白鯨出海,作者:白鯨小編
