本文來自微信公眾號:娛樂資本論,作者:夢鯉,原文標題:《掉粉45萬的散人與次世代游戲的性別困局》,題圖來自:AI生成
如果時間能倒流,不知道UP主逍遙散人是否還會選擇發布那段觀看游戲《Varsapura》實機演示的視頻。正是這則視頻,讓這位多次躲過互聯網“清算”、在B站風評相當不錯的UP主,迎來了從業后最大危機。
5天掉粉20萬,最終掉了45萬活粉。其中包括大批高等級艦長、逍遙散人與《逆水寒》《星繪有晴天》的合作被叫停、曾與他有過合作的品牌也被牽扯其中,客服團隊大量被質問是否停止與他的合作,其中有些不明就里的客服回復,又形成一輪新的抵制傳播路徑。
如果對圈子生態并不了解,看到逍遙散人又是掉粉又是掉商單,或許你會好奇他究竟做了什么。但實際上,導火索是那條與《Varsapura》有關的視頻,以及粉絲勸說逍遙散人刪掉視頻時,他那句“現在什么國產游戲都有爭議,玩家如果想玩的話玩就可以,如果因為爭議強行不玩的話,吃虧的是自己。”
事實上,播了《Varsapura》視頻的UP不到近千也有上百,為何獨獨“逍遙散人”崩壞了呢?因為他恰恰是一名女性粉絲占80%以上,且一直有“尊重女性”標簽的UP主,之前一直沒播《黑神話·悟空》的他就被部分粉絲視為“UP典范”,但這一次他的回應和行為,在他的核心粉絲看來無異于是種“背叛”。之后逍遙散人過往直播中的言論,也被翻出來接受審判與清算,從其目前的掉粉趨勢以及輿論走向來看,此次風波很難平息,而逍遙散人的影響力也會就此斷崖式下跌。
《Varsapura》是否真的辱女,UP主的言行正確與否,河豚君無意做互聯網判官。只是這場塌房表面上看,是UP主的危機公關處置不當,實際上,是次世代廠商性別困局的一次爆發。
當二游廠商只講“一件事”
逍遙散人的塌房事件,是因米哈游新作《Varsapura》而起。從產品預告釋出的速度會發現,作為慢工出細活代表的米哈游,今年變得異常勤奮。
《原神》的首次PV預告,是在2019年6月釋出,2020年9月份,游戲才正式上線。而《崩壞:星穹鐵道》是2021年預告,2023年與玩家見面;《絕區零》則是2022年預告,2024年公測——差不多是一年發布一款旗艦產品的預告PV,并用2年左右進行鋪墊和預熱。
今年卻不一樣,米哈游一口氣發了三支預告PV,分別是《崩壞:因緣精靈》《星布谷地》和《Varsapura》。
這三款產品,分屬寶可夢like、動森like和都市開放世界游戲三種類型。看起來好像產品線相當豐富,可實際上如果你看過他們的實機演示和PV會發現,雖然玩法大不相同,但故事內核仍舊是米哈游最擅長的那套二次元敘事。
特別是《Varsapura》,都用上了虛幻五引擎,但女主仍舊是正統二次元美少女的打扮,讓不少“米衛兵”們都頗感遺憾,“原本覺得會是更成熟更擬真的風格”。
這也算是一種不忘初心了。同樣不忘初心的,還有疊紙。
如果說米哈游是對崩壞世界觀與正統二次元愛得深沉,那么疊紙則堅定地走在女性向之路上。目前疊紙的產品可以分為兩大類型:換裝與戀愛,都是女性向分支。
疊紙系換裝類代表,當然是《暖暖》系列IP,最近《無限暖暖》2周年版本上線,疊紙喜迎“二次開服”的贊譽,流水和好評度都比一年前剛公測時提升了不少。
戀愛類代表,則是“國乙唯一真神”《戀與深空》,在之前我們也分析過《戀與深空》的出現幾乎把整個國乙盤子吸干了。
可是傳聞中疊紙其他的“突破自我”的項目,卻遲遲不見進一步的動作。
比如動作類,有點偏武俠風格的開放世界游戲《百面千相》,預告PV驚鴻一瞥再無后文,且多次傳出項目組解散的消息。還有傳說中開發了五年,類魂系動作類游戲《萬物契約》,也沒有了新動態。
包括同屬上海四小龍的鷹角、憑借《鳴潮》入圍TGA的庫洛、被戲稱最擅長做美少女游戲的蠻啾,無論這些廠商的產品數量多寡,大家似乎都在“只做一件事”——即產品延續自己既有的風格標簽中,頂多做做類型加法。
當然,它們還是會通過投資等方式去“曲線擴列”,但與老牌廠商在類型開發上的積極進取相比,還是有些束手束腳的感覺:
鵝豬兩廠不必多說,每年都有風格類型截然不同的新游誕生,既做得了纏綿悱惻的乙游,又能開發集結兄弟們的大DAU游戲。
靠MMO起家的完美世界,經歷了一系列內外部動蕩后,把寶押在了二游賽道,《異環》被外界視為業績拐點和增長引擎。以硬核著稱的祖龍,做了一款與公司畫風相差甚遠的3D換裝《以閃亮之名》,且市場反饋相當不錯,今年他們又上線了國風修仙手游《踏風行》。
包括被我們之前多次銳評“吃老本”的西山居,除了抱死《劍網3》這個經典之外,其實這兩年也做了二游《塵白禁區》、機甲游戲《解限機》。
無論最終結果如何,這個現象本身很耐人尋味:老牌廠商力求百花齊放,每個類型和賽道都試一試,而次世代廠商更傾向講一件事,在自己的優勢區做文章。
這種異同的背后,不僅僅是戰略思維的差異。
當游戲公司擁有“性別”
曾有一位85后玩家,在接觸了次世代廠商的游戲后與河豚君吐槽:“我們以前打游戲都是罵狗廠商,怎么現在變成玩家內部對罵了?”
這位玩家的吐槽,與次世代廠商只做一件事的現象,存在一定因果關系。與老牌廠商不同,次世代廠商的創始人,多為85~90后這代人。與老廠和玩家存在一定距離感不一樣,他們與玩家距離更近,早期甚至干脆混跡在論壇里與玩家交流。
這種距離上的“近”,使得次世代廠商與前輩們相比,擁有了更鮮明的特征,或者說是標簽。而這種標簽化,本身就是雙刃劍。當廠商不再是冰冷的“出品方”,而是被玩家賦予了鮮明的“性別屬性”,行業的生態邏輯也隨之重構。
它的好處,是廠商可以迅速在市場中建立認知,比如一說女性向廠商我們就會很自然地聯想到疊紙、而一說二游強廠,腦海中就會浮現米哈游、鷹角、庫洛等名字。
當一家廠商有了顯著的標簽后,也自然會吸引喜歡玩這一類型游戲的玩家,并形成穩固的社群。這批因標簽而聚集的玩家,有著較高的活躍度,愿意為廠商充當自來水去做免費宣傳。米哈游、疊紙、鷹角等次世代廠商,都受益于這群高活躍玩家。
廠商無需在紅海市場中盲目試錯,就能精準吸引目標用戶;而玩家也能通過標簽快速篩選符合自己偏好的產品,形成“雙向奔赴”的社群凝聚力。
可是標簽貼上容易撕下難,一旦廠商想要去做出新的突破,就可能引發激烈的反彈。
總有人說次世代廠商的玩家生態像飯圈,這與產品有關,次世代幾個知名大廠都以二游為主,而二游本身就是靠“情感”作為抓手。玩家喜歡某款游戲不僅僅因為好玩,也因為愛。
愛往往是具有獨占欲與排他性的。一方面因為標簽化,一方面因為整個性別議題的泛化,次世代廠商在玩家眼里也有了“性別之分”,有一部分是宅男廠商,有一部分則可以被歸納為女性友好。
玩家們對廠商的“性別認知”一旦形成,就會產生強烈的排他性和占有欲。二元對立的認知,也讓廠商的每一步變化布滿荊棘。
當女性友好廠商想要去做一些與現有類型不同的突破時,就會被視為“背刺”;而當一個被貼上宅男標簽的廠商,推出女性角色時,則會被放大審視。
《原神》角色菈烏瑪立繪評論區
比如《百面千相》和《萬物契約》在PV剛發布時,就有《暖暖》和《戀與》玩家表示,“不愿意做招娣,花錢養一般向(男女兼顧)”。
她們的焦慮也不是毫無依據:長期以來,女性向游戲市場始終處于“小眾賽道”,疊紙的成功被視為女性玩家用真金白銀投票的結果,而轉向一般向市場,在她們看來是對多年支持的背刺。更有玩家擔憂,廠商的研發精力和資源會向新游傾斜,導致現有女性向產品的更新速度變慢、質量下降。
米哈游旗下幾款游戲總是節奏不斷,也和它總是在宅向與一般向之間反復橫跳有關。這種策略上的搖擺,恰好觸碰了標簽化時代最敏感的玩家神經。
《原神》和《崩鐵》在剛公測時都走得是一般向路線,男角色多且美型,女角色的服設則不似鐵血宅向那么暴露,所以吸引了不少女玩家。
從開疆擴土,到專注核心用戶,二次元游戲的生命周期向來如此,一般向帶來的玩家數量大,但氪金以低中氪為主,而單一性向則更能吸引為了老婆和老公一擲千金直接氪滿的純愛戰士。
為了流水而從一般向轉為單一性向,這是很自然的商業選擇。但推出角色性別的多寡,則是二游圈子典型的“性別議題”。于是和逍遙散人塌房事件一樣,早期被一般向風格吸引而來的女性玩家,感受到了強烈的“被拋棄感”:她們原本因為米哈游打破了“二游=宅男專屬”的刻板印象而選擇入坑,卻發現廠商在用戶基數穩定后,重新向傳統宅向審美靠攏。
這幾年愈演愈烈的“有男不玩”、“有女不玩”事件,也是性別議題帶來的結果。廠商為了流水選邊站,越是選邊站,身上的標簽貼得越死。可是想要擴品類做變化,又會遭到核心玩家的討伐,于是只能在安全區里做細分內容。
反倒是本就沒有性別標簽的老牌廠商們,在做新類型時頗為從容——玩家對其沒有情感與立場的預判。
何謂真正的勝利
沒有廠商甘于只在某個垂類里稱王,次世代廠商中上市的雖然不多,但公司規模早已經不同往日,“往外走”是廠商發展到一定規模后的必然結果。性別標簽化,卻成了困住廠商的枷鎖,更讓部分玩家陷入了“以維權為武器”的誤區。
可當下“維權”行為已經出現動作變形,受益者究竟是誰?
這些維權行為的出發點,或許是對自身權益的維護,是對廠商“背叛”的憤怒,但最終的結果,卻與玩家的初衷背道而馳——這種看似“維權”的行為,不僅無法真正打擊到那些真正對女性毫不尊重“惡臭廠商”,反而會將有心向一般向拓展的廠商推向對立面,最終損害的還是女性玩家自身的長遠利益。
比如連正常男性也對其相當反感的自稱“中國首父”的徐波,他的辱女發言有據可查,但他的產品(《神武》系列)壓根不面向女玩家——人沒法去抵制一個自己從來不玩的游戲。
那些真正存在性別歧視、物化女性的游戲廠商,往往有著清晰的盈利模式和固定的目標群體——它們要么深耕下沉市場,靠低俗營銷吸引流量;要么干脆放棄口碑,賺一波快錢就跑路。這些廠商根本不在乎少數玩家的舉報,更不會因為舉報而改變自身的策略。相反,被舉報的、重視互聯網口碑的往往是那些試圖平衡不同群體需求、有心打破性別標簽的廠商。
AI制圖 by娛樂資本論
舉報行為會加劇廠商的“標簽固化”,壓縮玩家的選擇空間。
眼下次世代廠商的新動作越發趨于安全牌,在自己舒適區里打轉,就是因為大家發現,當廠商打破性別標簽的嘗試,只會引發無盡的爭議和風險。
所以這一次真正受傷的,恰好是以女性友好或女性占比高著稱的品牌,無論是米哈游、逍遙散人還是某手機品牌。
與其費力不討好地平衡不同群體,不如堅守單一性別賽道,討好核心用戶。這就會導致一個惡性循環:廠商不敢輕易突破標簽,玩家能接觸到的優質一般向游戲越來越少;而選擇空間的壓縮,又會讓部分玩家的焦慮感加劇,進而用更激烈的方式反抗,最終形成“舉報——廠商退縮——選擇減少——更激烈舉報”的死循環。
當廠商都不敢再觸碰“一般向”,市場自然也就呈現出“只做一件事”的趨勢。
真正的勝利,從來不是靠舉報將廠商“逼回”自己想要的軌道,而是靠理性的聲音推動行業形成更包容的生態。
性別標簽化本就是行業發展的枷鎖,而舉報行為,則是給這副枷鎖又添了一道鎖。當有心向外走的廠商被舉報嚇退,當行業陷入“標簽固化”的死循環,最終受損的,是每一個渴望優質游戲、追求多元體驗的玩家。
本文來自微信公眾號:娛樂資本論,作者:夢鯉
